فیلوجامعه‌شناسی

سرسام در اینترنت

فرستادن به ایمیل چاپ

دکتر حامد حاجی‌حیدری؛ فقط ایده‌ای برای تأمل بیشتر


░▒▓ قضیه
■    مدرسه‌ای پسرانه، در منطقه حکیمیه تهران پارس، دانش آموزی را به زور در خود نگاه داشته است که دیگر نمی‌خواهد به مدرسه برود. او با کارد آشپزخانه والدین خود را تهدید کرده است، تا از اصرار برای رفتن او به مدرسه دست بردارند؛ علت، بازی «نبرد قبایل» (Clash of Clans) بود.
■    بازی «نبرد قبایل»، یک بازی تمام وقت است، و هر لحظه آف لاین بودن، می‌تواند به قیمت از دست رفتن دستاوردهای بازی باشد؛ دستاوردهایی که می‌شود آن‌ها را «فروخت». می‌شود بازی کرد و پول در آورد، به شرط آن که همیشه آن لاین باشی و اموالت را دیگران نربایند. از این قرار، پسر مدرسه‌ای، برای والدین خود، با عصبانیت استدلال می‌کند که هر آن چه باید با مدرسه به دست آورم، با بازی آن لاین به دست می‌آورم، و دیگر لزومی به درس خواندن نیست.
■    یک برنامه به نام «بیدار باش کلش آو کلنز» که جزء شش برنامه پر فروش اندروید در ایران است، می‌پرسد: «دلت می خواد وقتی Clash of Clans بازی می‌کنی گوشی رو بزنی تو شارژ و ساعت‌ها بدون نگرانی از اینکه آفلاین بشی و بهت حمله بشه، بری به کارات برسی؟ دلت می خواد مجبور نباشی هر چند دقیقه یک بار، تو بازی فعالیت کنی تا آنلاین بمونی و بهت حمله نشه؟ دلت می خواد وقتی می خوای واسه ۱۰ دقیقه بری یه جایی (!!!) و نمی تونی گوشی یا تبلت رو با خودت ببری، همش فکرت تو بازی نباشه و بدون نگرانی از اینکه بهت حمله بشه بتونی کارتو انجام بدی؟ فقط کافیه اپلیکیشن «بیدار باش کلش آف کلنز» را دانلود کنی و با فعال کردن اون، بازی رو باز نگه داری و با خیال راحت بری به کارات برسی. حتماً می دونی که بازی محبوب «کلش آو کلنز» یه قانون مهم داره؛ اونم این که اگه تو بازی آنلاین باشی کسی نمی تونه بهت حمله کنه، اما اگر بازی رو باز بذاری، کافیه پنج دقیقه توی بازی فعالیتی نکنی، اون وقت اتوماتیک تو رو از بازی خارج می کنه (آف لاین می کنه) تا دیگران بتونن بهت حمله کنن. ”بیدار باش کلش آف کلنز“ تو رو توی بازی آنلاین نگه می‌داره تا بهت حمله نشه. ... ».

░▒▓ تز اول
■    این، فقط داستان یک پسر از حکیمیه تهران پارس نیست؛ واقع آن است که رسانه به یک مشغولیت تقریباً تمام وقت تبدیل شده است. بی گمان، مصرف رسانه‌ها، برای هر یک از ما به نقطه اوج رسیده است که یحتمل، یک دهه قبل، تصورش را هم نمی‌داشتیم. ما به جای هر کار دیگر، سرگرم رسانه‌ها هستیم. حالا، دیگر عنوان «جامعه شبکه‌ای»، عنوان غلو آمیزی نیست. تصور دنیای بدون رسانه برای ما غیر ممکن گردیده است.
■    هر لحظه، و به هر طرف بگردیم، خبری، رویدادی، تفسیری، و از همه مهم‌تر، «تصویری»، ذهن ما را به خود مشغول می‌سازد. رسانه‌ها و شبکه‌ها از همه طرف ما را محاصره کرده‌اند؛ هم به مثابه ظرفیت‌هایی که ما را گسترش می‌دهند و هم به عنوان شابلون‌هایی که ما را محدود می‌کنند.
■    پیام‌هایی که از طریق رسانه‌ها به ما می‌رسد، «یا حتی نمی‌رسد»، تصویر ذهنی و آگاهی‌های ما را از جهان پیرامون شکل می‌دهد.
■    ولی، ...

░▒▓ تز دوم
■    ولی، با ظهور اینترنت، به عنوان چیزی که «رسانه هم هست»، یک چیز فرق کرده است؛ این که اینترنت، رسانه‌ای است که «آرشیو» آن ضمیمه خودش است، ولی رسانه‌های دیگر، نزد مخاطبان خود، انباشت نمی‌شوند.
■    رادیو، امواجی را گسیل می‌کرد و امواج شنیده می‌شدند، ولی پژواک آن‌ها باقی نمی‌ماند؛ تلویزیون، پیام‌هایی را می‌رساند، و سپس، پیام‌ها در فضا محو می‌شدند؛ و روزنامه‌ها، نوشته‌هایی بودند که خوانده، و سپس، دور انداخته می‌شدند، و تنها یک نسخه از آن‌ها در کتابخانه‌های مرکزی باقی می‌ماند، شاید روزی کسی به آن‌ها سر بزند. ولی، ...
■    ولی، ...
■    ولی، اینترنت، حاوی مخزنی از اطلاعات است که پس از خوانده شدن توسط مخاطبان، هم چنان باقی می‌ماند، و از این بیش، بر آن افزوده می‌گردد، و شاخ و برگ می‌یابد.
■    شاید اینترنت، در ابتدای گسترش به شکل امروزی در دهه ۱۹۹۰، به مثابه یک روزنامه الکترونیکی بود، ولی امروز، اینترنت، چیزی بیشتر است. چون روزنامه‌ها و کتاب‌ها و تصاویر و ... طی این سال‌ها که همچون سالیان سالیان سالیان سالیان سال بود، در آن انباشته و انباشته‌تر شدند.

░▒▓ تز سوم
■    «محیط» پیام رسانی در اینترنت، رفته رفته متراکم‌تر گردیده، و به نقطه‌ای شبیه اشباع رسیده است، و در این شرایط است که مخاطبان برای استفاده از پیام‌ها باید «هزینه تصمیم گیری» بپردازند و انتخاب کنند.
■    ملهم از دیدگاه هربرت سایمون، فرآیند کلی «تصمیم گیری در اینترنت» پنج مرحله به شرح زیر دارد:

■    ۱-   فعالیت جست و جو گری یا تجسس، وقتی که برای کاربر معلوم می‌شود که داده‌ها آن قدر که به نظر می‌رسد روشن نیستند و روایت‌های مختلفی از هر پدیده در اینترنت هست. بنا بر این، بخشی از ذهن کاربر مصروف این می‌شود که دریابد که کدام وجوه از یک روایت اینترنتی را برای جستجوی بیشتر در اینترنت باید انتخاب کند؛
■    ۲-  اکتشاف، پردازش و تجزیه و تحلیل داده‌های مختلف از منابع گوناگون؛
■    ۳-  گزینش یکی از چند داده قابل احصا در مورد هر یک از وجوه روایت اینترنتی؛
■    ۴-   آشتی دادن و تلفیق داده‌های گزینش شده در یک مجموعه متحد که روایت اینترنتی را به نحوی منطقی جرح و تعدیل کند؛
■    ۵-   تجدید نظر مجدد و مکرر در برخی اطلاعات جمع آوری شده در مورد وجوهی که با داده‌های دیگر جور در نمی‌آیند تا شاید در نهایت انسجامی در درک روایت اینترنتی فراهم شود.

■    تسلسل وقوع این مراحل، در عمل، بسیار پیچیده‌تر از آن است که در نظر اول به ذهن خطور می‌کند.
■    هر مرحله می‌تواند برای خود، یک فرآیند تصمیم گیری پیچیده باشد.
■    ممکن است مسائل و مشکلات در هر مرحله، منجر به مسائل و مشکلات جزئی‌تری شوند، و هر مسألۀ جزئی، اقدامات جست و جو گری، طراحی و گزینش مخصوص به خود را بطلبد. به اجرا در آوردن تصمیم‌ها را نیز می‌توان فرآیند تصمیم گیری به شمار آورد. از این رو، کاربر اینترنت، با مجموعه‌ای از مسائل و مشکلات مواجه می‌شود، که به انبوهی از تصمیم گیری‌ها نیاز دارند. و مخاطبان به این نتیجه می‌رسند که باید برای این وضع فکری کرد ...

░▒▓ تز چهارم
■    خب؛ این فرآیند چند مرحله‌ای که دست آخر هم مدام تکرار می‌شود، برای افراد، رفته رفته آزار دهنده می‌شود، و از این قرار، افراد تصمیم می‌گیرند، تا هزینه‌های تصمیم گیری خود را پایین ببرند، و این کار را بر عهده «مؤسسات رسانه‌ای انتخاب اطلاعات» خواهند گذاشت. کمپانی فنلاندی «سوپر سل»، سازنده «کلش آو کلنز»، دنیای مأنوسی برای مخاطبان خود می‌سازد که در آن، فقط اطلاعاتی که باب دندان آن‌هاست، البته به شیوه و در چهارچوب مورد توافق با کمپانی تولید کننده، به آنان برسد.
■    سؤال اساسی این است که چه فرآیندی در «مؤسسات رسانه‌ای انتخاب اطلاعات» اتفاق خواهد افتاد؟ چه کسانی گزارش می‌دهند؟ چه کسانی در مورد نحوه انتخاب و انتشار محتوای آن تصمیم می‌گیرند و چه تغییراتی را دانسته یا ندانسته اعمال می‌کنند؟ و چه زمانی و تحت چه عنوانی به صورت کالای اطلاعاتی در اختیار مردم می‌گذارند؟
■    حتی، اگر فرض را بر حسن نیت و بی طرفی کامل «مؤسسات رسانه‌ای انتخاب اطلاعات» بگذاریم، تردیدی نیست که بین واقعیت‌ها و نمودهای اینترنتی، تفاوت و فاصله‌ای وجود دارد که می‌تواند ناشی از عناصری باشد که از طبیعت کار اینترنت ناشی می‌شود. به این ترتیب، می‌توان گفت که تصویری مخدوش از جهان پیرامون برای ما ترسیم می‌شود.
■    در یک تحلیل دقیق‌تر، می‌توانیم بگوییم: کار «مؤسسات رسانه‌ای انتخاب اطلاعات»، فرآیند دوباره سازی یک چارچوب ضروری برای داده‌ها و تبدیل آن‌ها به اطلاعات باب دندان مخاطبان است. «مؤسسات رسانه‌ای انتخاب اطلاعات»، عناصری از پیام را انتخاب، و بقیه را رد می‌کنند. عناصر انتخاب شده، به طور برجسته‌ای نمایش داده می‌شوند، با بیشترین بسامد و به طور مکرر.

░▒▓ تز پنجم
■    اگر یک رویداد توسط کار «مؤسسات رسانه‌ای انتخاب اطلاعات»، رسانه‌ای که مردم به آن‌ها عادت می‌کنند، رد بشود، آن رویداد، جزء واقعیت‌های اجتماعی مردم نخواهد شد، ولی، اگر یک رویداد در بسته آن‌ها قرار بگیرد و منتشر شود، نه تنها برای مردم به عنوان مخاطب تبدیل به واقعیتی اجتماعی می‌شود، بلکه به شدت بر جهان بینی آن‌ها نیز تأثیر خواهد گذاشت. ملهم از کورت لوین و هم فکران، این موضوع «نقشه‌های شناختی» نامیده می‌شود.
■    کار «مؤسسات رسانه‌ای انتخاب اطلاعات»، در یک اجتماع شدیداً رسانه‌ای شده، عملاً معادل فرآیند خلق واقعیت‌های مردم هم هست. تغییر نقشه‌های شناختی مردم، کار اصلی است که کمپانی «سوپر سل»، تولید کننده کلش آو کلنز انجام می‌دهد. نمی‌خواهم بگویم که کل این فرآیند، منفی است، ولی می‌خواهم تذکر دهم که والدین پسر محصل در یک مدرسه حکیمیه تهران‌پارس، باید بیش از این که فرزندشان دیگر نمی‌خواهد به مدرسه برود، نگران دو چیز دیگر باشند؛ اولاً این که فرزند آن‌ها کل زندگی خود را به «سوپر سل» سپرده است و آن را برای زندگی خود کافی دانسته است. ثانیاً، «سوپر سل» در توافقی فعال با فرزندشان، «نقشه‌های شناختی» او را تغییر می‌دهد که این تغییر تا حد قابل ملاحظه‌ای خشونت‌بار، تهاجمی، جاه‌طلبانه، و به دور از عواطف سالم انسانی است (توأم با برداشت‌هایی آزاد و انشایی از هربرت سایمون، و مهدخت بروجردی علوی).
مأخذ:رسالت
هو العلیم

  • میثم رهگذر  - تز یک و نیم

    بازی های آنلاین اغلب شمارا به آنلاین بودن و فعال بودن ترغیب می‌کنند. «آن» بودن امتیاز دارد. البته بازی شما می‌تواند در غیاب شما هم ادامه یابد و حتی پیشرفت کند اما وقتی مثلا فرایند تجهیز ارتش ما در بازی ساعت سه نیم شب تکمیل می‌شود آنزمان بهترین وقت برای حمله به رقیب است چرا که شاید او در غیاب شما قوی تر شود...
    به این شکل، خیلی بیشتر و موثر تر از جدول پخش فیلم‌ها و برنامه‌های پربیننده تلویزیون بر الگو خواب و بیداری و سبک زندگی بینندگان بالقوه و بالفعل، اینترنت و بازی های آنلاین بز سبک زندگی مصرف کنندگان موثرند. این غیر از پیام‌های اخلاقی و روانی درون بازی است.
    بازی‌های آنلاین شما را ترغیب می‌کنند «آن» باشید. آنی که خودشان تعریف می‌کنند.

  • محمدجوادمحمدزاده

    سلام استاد
    واقعا راهکار چیه؟
    اگه مثلا تو گوگل پلاس نباشیم و سایتهای خبری و برخی تحلیل ها رو پیگیری نکنیم، به لحاظ سیاسی اطلاعاتمون کم میشه و در موقع خاص بصیرت لازم رو نخواهیم داشت
    از اون طرف با اینترنت دیگه کتاب خونی مون کم شده
    چیکار باید کرد
    من که به شدت علاقمند به کتاب هستم اما احساس میکنم همیشه سرم هم باید تو اینترنت باشه که عقب نیفتم چیکار کنم

نوشتن نظر
Your Contact Details:
نظر:
<strong> <em> <span style="text-decoration:underline;"> <a target=' /> [quote] [code] <img />   
Security
کد آنتی اسپم نمایش داده شده در عکس را وارد کنید.